Jumat, 25 April 2025

Ekstrakurikuler TIK: Tutorial Game "Makan Ikan" dengan Scratch



Pagi tadi (25/4), hampir semua siswa SMP Negeri 4 Satu Atap Kragan melaksanakan kegiatan ekstrakurikuler, termasuk ekstrakurikuler komputer. Kegiatan ini dilaksanakan di laboratorium komputer sekolah, dan hari ini materi yang dipelajari adalah membuat game sederhana dengan menggunakan scratch.

Namun saya merasa bahwa siswa mungkin membutuhkan dokumentasi cara pembuatan game tadi, karena tadi yang dilakukan adalah praktik langsung, sehingga mungkin sebagian siswa lupa bagaimana langkah-langkahnya. Tulisan ini saya buat agar siswa dapat mempelajari kembali materi yang dipelajari tadi pagi, dan mampu menduplikasi dan mengembangkannya menjadi karya yang lebih bagus lagi.

Alur game ini sederhana, jika ikan yang dikendalikan pemain memakan ikan kecil lain maka ukuran tubuh ikan akan bertambah. Namun dalam game tersebut saya tambahkan karakter hiu yang apabila ikan pemain bersentuhan dengan ikan hiu maka ukuran tubuhnya mengecil. Sehingga dalam game tersebut ada tiga karakter yaitu ikan pemangsa yang dikendalikan pemain, ikan mangsa yang menambah poin dan ikan hiu mengurangi poin. Berikut adalah kode blok dan penjelasan alur program


Ikan Mangsa dan Ikan Hiu


Kode program dibaca secara urut dari atas ke bawah. Blok kode untuk karakter ikan mangsa dan ikan hiu pada dasarnya adalah sama, membuat karakter dapat bergerak secara acak.

Kode diawali dengan blok bendera hijau yang menandakan bahwa program di bawah blok tersebut baru akan dibaca jika bendera hijau di klik. Selanjutnya diikuti blok "selamanya", artinya kode blok akan dibaca secara terus menerus (loop) sampai program dihentikan.

Di dalam blok "selamanya"  terdapat blok atur gaya rotasi. Blok ini akan membuat karakter ikan dapat menghadap kiri atau kanan selama dia bergerak. Kemudian dilanjutkan blok meluncur, artinya karakter ikan (mangsa dan hiu) akan bergerak secara meluncur dalam waktu setengah detik dengan arah pergerakan yang acak. Terakhir adalah blok pantulkan, blok ini berfungsi untuk membuat karakter memantul jika mencapai tepi layar.


Ikan Pemangsa


Kode blok untuk ikan pemangsa berbeda dengan karakter lain, karena karakter ini adalah yang dapat kita kendalikan. Diawali dengan blok bendera hijau untuk memulai permainan ketika tombol bendera hijau ditekan. Dilanjutkan dengan blok atur ukuran yang berfungsi untuk membuat ukuran ikan pemangsa sebesar 50% dari ukuran aslinya setiap kali permainan dimulai.

Blok dibawahnya adalah blok selamanya, yang berfungsi untuk menjalankan blok didalamnya secara terus menerus. Di dalam blok selamanya, diawali dengan blok mengarah ke pointer mouse. Blok ini berfungsi agar ikan pemangsa selalu menghadap ke arah pointer mouse, kemanapun pointer mouse diarahkan. Selanjutnya ada blok pergi ke pointer mouse, artinya ikan pemangsa akan bergerak menuju kemanapun pointer mouse digerakkan.

Selanjutnya ada dua blok logika "jika". Blok jika yang pertama memiliki kondisi jika ikan pemangsa menyentuh ikan mangsa, maka yang dilakukan adalah menambah ukuran ikan pemangsa sebanyak dua poin dan mengeluarkan teks "horeeee" selama setengah detik.

Blok jika yang kedua memiliki kondisi jika ikan pemangsa menyentuh musuh (ikan hiu), maka yang dilakukan adalah mengurangi ukuran ikan pemangsa sebanyak dua poin dan mengeluarkan teks "aduh..." selama setengah detik.


Di akhir tulisan ini saya akan menyertakan tautan untuk memainkan game dan tautan video youtube yang berisi proses pembuatan program atau game. 


video proses pembuatan game

Tautan game

Rabu, 23 April 2025

Asesmen Unjuk Performa: "Rancang Bangun Kapal Selam"


Senin kemarin (21/4), SMP Negeri 4 Satu Atap Kragan melaksanakan dua agenda kegiatan yaitu peringatan Hari Kartini dan dimulainya Asesmen Unjuk Performa. Peringatan hari Kartini dilaksanakan dengan melakukan upacara bendera dimana petugas upacara semuanya perempuan. Selain itu, semua siswa dan guru mengenakan pakaian adat daerah.

Setelah pelaksanaan upacara bendera, kegiatan dilanjutkan kegiatan asesmen unjuk performa untuk siswa kelas IX. Asesmen unjuk performa dulu dikenal dengan nama ujian praktik, kegiatan ini dilaksanakan untuk mengetahui kemampuan siswa dalam mengimplementasikan konsep atau materi pelajaran dalam praktik nyata. Asesmen unjuk performa dilaksanakan selama seminggu dan mencakup hampir semua mata pelajaran.

Mata pelajaran yang diujikan pada asesmen unjuk performa hari pertama adalah Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Untuk mata pelajaran IPA siswa mendapat tugas untuk membuat prototipe atau rancang bangun kapal selam. Proyek pembuatan rancang bangun kapal selam ini diujikan untuk mengetahui sejauh mana pemahaman siswa terhadap materi Hukum Archimedes dalam konteks bagaimana kapal selam dapat terapung dan tenggelam.

Proyek pembuatan rancang bangun kapal selam ini dimulai satu minggu sebelum hari pelaksanaan asesmen. Tahap awal dimulai dengan sosialisasi guru IPA kepada siswa kelas IX mengenai Asesmen unjuk performa. Dalam kegiatan tersebut guru dan siswa berdiskusi mengenai apa yang akan dijadikan materi dalam asesmen. Selama berjalannya diskusi diperoleh beberapa pilihan materi yang akan diujikan, namun pada akhirnya semuanya sepakat bahwa materi asesmen unjuk performa adalah pembuatan prototipe kapal selam.

Sehari setelah penentuan materi yang diujikan, guru dan siswa melakukan diskusi lanjutan mengenai rancangan yang akan dibuat siswa. Dalam diskusi tersebut siswa menjelaskan rancangan yang dibuat, alat dan bahan yang diperlukan, dan beberapa hal yang dapat dilakukan untuk menyempurnakan rancangan tersebut.

Waktu pembuatan rancang bangun kapal selam dimulai setelah rancangan yang dibuat siswa disepakati oleh siswa dan guru. Siswa membuat rancang bangun tersebut dengan berkolaborasi, selain itu siswa juga memanfaatkan berbagai barang bekas yang mudah dijumpai sebagai bahan pembuatan rancang bangun kapal selam. 

Ketika hari pelaksanaan asesmen unjuk performa mata pelajaran IPA dilaksanakan, hampir semua siswa sudah siap dengan rancang bangun yang mereka buat. Beberapa siswa memang masih melakukan penyempurnaan terhadap rancangan mereka, namun secara umum produk siswa telah siap semua.

Pengujian dilakukan dengan memasukkan rancang bangun yang dibuat dalam akuarium yang telah diisi air. Siswa akan bergantian mendemonstrasikan rancang bangun yang telah dibuat, dan menunjukkan bagaimana kapal selam dapat terapung dan tenggelam. Dalam pengujian tersebut, rancang bangun kapal selam yang telah dibuat siswa ada yang dapat bekerja dengan baik ada juga yang tidak dapat bekerja. Rancang bangun kapal selam yang tidak dapat bekerja rata-rata hanya dapat menunjukkan bagaimana kapal selam tenggelam, namun tidak dapat terapung kembali.

Dalam pengujian tersebut, siswa nampak antusias dan percaya diri dengan rancang bangun yang telah mereka buat. Ketika rancang bangun kapal selam dapat bekerja dengan baik, nampak raut bahagia pada wajah siswa. Ketika rancang bangun kapal selam yang telah dibuat tidak bekerja dengan baik, saya melihat raut muka penasaran dalam wajah mereka, mengapa produk yang telah dibuat tidak bekerja seperti yang diharapkan.

Tindak lanjut dari asesmen unjuk performa ini adalah pembuatan laporan sederhana. Laporan tersebut menyajikan rancangan awal yang dibuat, alat dan bahan yang dibutuhkan, dan hasil pengujian. Laporan ini akan dikumpulkan maksimal seminggu setelah hari pengujian.

Inti dari kegiatan ini memotivasi siswa untuk berpikir kritis. Siswa ditantang untuk membuat rancang bangun yang menerapkan Hukum Archimedes, berpikir membuat model yang efisien dan menganalisis hasil yang diperoleh. Jika rancang bangun yang dibuat tidak bekerja seperti seharusnya, maka siswa akan menuangkannya dalam laporan mengapa hal tersebut dapat terjadi dan mencari alternatif solusi bagaimana untuk memperbaiki hal tersebut.

Yang terpenting dari rangkaian kegiatan ini adalah siswa mampu menjalani proses dengan baik dan menikmatinya.


Pameran Karya IPA, Menumbuhkan Kreatifitas Siswa

Selasa pagi (27/5), siswa kelas VIII-B SMP Negeri 4 Satu Atap Kragan melaksanakan Pameran Karya mata pelajaran IPA. Kegiatan ini mengambil t...