Selasa, 23 Desember 2025

Dan, Inilah Perjalanan Kami di Hackathon 2025


Senin malam 15 Desember 2025, dengan memakai hoodie warna kuning saya berdiri di atas panggung beserta empat belas finalis lain dari seluruh Indonesia menerima plakat kejuaraan Hackathon 2025. Dua rekan saya duduk bersama peserta kegiatan yang lain, menyaksikan penganugerahan dan penyerahan plakat kejuaraan. Malam itu kami berada dalam sebuah acara malam Anugerah Data dan Teknologi Informasi Pendidikan yang diselenggarakan oleh Kemendikdasmen. Kami bertiga adalah tim yang mewakili sekolah untuk mengikuti kegiatan ini, dan malam itu, kami memperoleh juara ketiga untuk jenjang SMP.

Sebagai individu, prestasi ini cukup membanggakan, terlebih lagi levelnya nasional. Tapi bagaimana perjalanan ini dimulai? Saya akan mencoba kembali lagi ke awal ini semua terjadi.

***

Di suatu siang atau malam di akhir bulan November 2025, seperti biasa saya sedang bersantai dan bermain gawai android yang saya miliki, saya membuka Instagram. Beberapa postingan yang tampak hanya saya gulir saja, lewat dan berlalu, hingga sampai sebuah postingan dari akun Rumah Pendidikan yang berjudul Hackathon 2025. Saya berhenti sejenak dan membacanya, sebuah sayembara pembuatan gim pembelajaran. Entah kenapa, ada perasaan yang kuat dalam hati bahwa saya harus ikut.

Dalam postingan tersebut ada dua hal yang menjadi perhatian saya, yang pertama peserta merupakan tim yang terdiri dari tiga guru dan pendaftaran dilakukan lewat tautan banner yang akan muncul di Rumah Pendidikan. Ketika saya membuka aplikasi rumah pendidikan di gawai saya, tautan banner yang dimaksud tidak ada, sehingga saya berinisiatif untuk mencari langsung lewat pencarian internet, dan saya menemukannya. Web resmi Hackathon 2025 dibangun memakai Google site dengan url sendiri, tidak menjadi bagian dari domain Kemendikdasmen. Cukup aneh, tapi ya sudahlah.

Masalah selanjutnya adalah jika saya mendaftar, siapa anggota timnya? Jujur saya cukup pesimis pada awalnya, jika saya tawarkan langsung, saya merasa sebagian besar akan menolak. Ikut lomba, menyita waktu, menyita tenaga, dan belum tentu menang. Siapa yang akan tertarik?

***

Waktu penutupan pendaftaran sudah semakin dekat, saya harus bergerak. Saya mencoba mengontak dua rekan saya untuk ikut kegiatan ini, Bu Erma dan Bu Dian. Dengan bermodalkan whatsapp, saya menawari mereka untuk bergabung di tim ini, dan pada akhirnya, ternyata mereka menerimanya. Ok, sekarang tim telah terbentuk, segala berkas administrasi kami persiapkan, Kepala Sekolah juga mendukung, kami lanjut mendaftar kegiatan ini, Hackathon.

Pada awalnya saya sempat bingung juga, bagaimana gim ini dibuat. Walaupun saya punya ketertarikan pada dunia teknologi informasi dan pemrograman, gim bukanlah hal yang saya minati. Saya termasuk orang yang tidak suka bermain gim.

Tapi kembali lagi ke perasaan di awal, bahwa ada dorongan kuat untuk ikut dalam kegiatan ini dan saya yakin bahwa ini akan berjalan cukup jauh. Jujur tidak ada rasa pesimis mengenai ini, dan saya termasuk cukup optimis untuk bisa melangkah lebih jauh.

Entahlah, lanjut saja.

***

Alur kegiatan ini sangat pedat, waktunya juga sangat singkat. Dimulai di akhir November, dan pertengah Desember sudah penentuan juara, kami hanya punya waktu efektif sekitar dua minggu saja.

Akhirnya kami dinyatakan lolos sebagai peserta, hal yang harus kami lakukan selanjutnya adalah mengikuti pelatihan pembuatan gim dengan memanfaatkan kecerdasan buatan (AI). Akhirnya saya menyadari bahwa gim pembelajaran ini dibuat dengan memanfaatkan AI, dalam hal ini Gemini AI dan Canva AI, saya mulai mendapatkan gambaran.

Dua hari berturut-turut kami mengikuti pelatihan pembuatan gim secara daring, hari pertama dengan memakai Gemini AI dan hari kedua dengan Canva AI. Tautan zoom dikirim melalui email, kemudian saya bagikan kepada dua anggota tim yang lain.

Saya bukanlah orang yang menyukai kegiatan daring semacam ini, Apakah saya termasuk orang lama? Mungkin, saya lebih suka dengan kegiatan luring. Alhasil saya mengikuti pelatihan-pelatihan ini dengan tiduran, dan bisa ditebak, saya lebih banyak tertidur selama pelatihan daring ini. Bagi saya cukup mendapatkan gambaran utama bagaimana gim ini dibuat, selanjutnya saya akan belajar otodidak, sisanya tidur.

***

Setelah dua hari pelatihan daring, tugas kami selanjutnya adalah membuat proposal dari gim yang akan kami buat. Untuk menyusun proposal itu, kami mencoba dulu membuat gim. Kami membagi tugas, saya membuat gim berbasis Gemini AI, dan Bu Dian membuat gim berbasis Canva AI.

Gim saya berjudul Science Lab: Power Outage at School, gim pembelajaran mata pelajaran IPA dengan materi listrik dinamis, sedangkan gim Bu Dian berjudul My Dream House, sebuah gim mata pelajaran bahasa inggris, dan saya tidak paham juga materinya tentang apa.

Bu Erma bertugas membuat proposal yang akan dikirim. Proposal yang dibuat cukup bagus menurut saya, mengakomodasi segala informasi tentang gim yang akan dibuat, dan layout yang digunakan cukup menarik. Saya acungi jempol untuk hal ini.

Akhirnya proposal kami unggah, dan kami menunggu kabar selanjutnya. Dari sekian banyak peserta akan dipilih sepuluh proposal terbaik di tiap jenjang untuk melaju ke tahap selanjutnya. Sekitar dua hari kami harus menunggu pengumumannya, tidak dijelaskan pula bagaimana mekanisme pengumumannya.

Perasaan saya masih sama, ini semua belum berakhir, lanjut.

***

Hari H pengumuman proposal, berkali-kali saya cek email atau web Hackathon, tidak ada pengumuman apapun, mungkin perjalanan ini cukup sampai disini saja. Menjelang malam, di atas jam sembilan malam, saya mencoba untuk mengecek kembali email. Dan Alahamdulillah, tim kami masuk sepuluh besar sekaligus mendapatkan undangan untuk inkubasi. Tahap inkubasi adalah tahap penyempurnaan gim, dilakukan secara daring via zoom, dan kali ini saya tidak tidur.

Ketika tahap inkubasi, semua tim yang masuk sepuluh besar bergabung salam suatu meeting zoom, dan kami bergantian akan berkonsultasi dengan para pakar untuk menerima masukan dan menyempurnakan gim yang kami buat. Sesi kami berlangsung sekitar jam dua belas siang, dengan waktu sepuluh menit. Sebenarnya tidak terlalu efektif juga dengan waktu yang sedemikian singkat, tapi ya sudahlah, diikuti saja.

Setelah inkubasi, besoknya saya harus keluar kota, karena ada agenda keluarga. Padahal masih ada seleksi wawancara via zoom dengan panitia atau juru Hackathon beberapa hari lagi. Sebelumnya sepuluh besar finalis yang dinyatakan mengikuti inkubasi dan seleksi wawancara sudah dibuatkan grup whatsapp, namun hanya ketua tim saja yang tergabung, dalam hal ini saya.

Hari seleksi wawancara pun tiba, saya mengikuti dari luar kota, sedangkan dua rekan yang lain mengikuti di rumah masing-masing. Ada sedikit kendala ketika kami membagikan layar, namun semua teratasi. Respon juri sangat baik, dan saya menangkap ada rasa ketertarikan kepada gim yang kami buat.

Dari respon positif dalam wawancara tersebut, kami merasa sepertinya ada harapan untuk melaju sampai ke final.

***

Esoknya saya masih di luar kota, dan ini adalah tanggal penentuan tiga besar dari tiap jenjang. Menjelang siang, ada sebuah postingan yang dibuat panitia di grup Whatsapp, bahwa kami termasuk dalam tiga besar untuk jenjang SMP. Saya kemudian meneruskan pesan ini kepada anggota tim yang lain, tidak perlu waktu lama pesan itu juga diteruskan ke grup sekolah, saya tidak tahu bagaimana suasana sekolah waktu itu. Oh ya, hari pengumuman ini adalah Sabtu 13 Desember 2025. Pada saat itu kami belum tahu kami juara berapa.

Tidak berselang lama saya masuk ke dalam sebuah grup yang berisi finalis yang masuk tiga besar, dan kami mendapat undangan ke Jakarta untuk menerima plakat kejuaraan, Senin 15 Desember 2025. Namun undangan tersebut hanya untuk satu orang, ketua tim saja.

Disitulah muncul dilema, apakah saya harus berangkat seorang diri saja, bagaimana dengan rekan yang lain. Ini semua kerja kolektif, dan pencapaian ini mungkin sekali seumur hidup. Pada akhirnya kami memutuskan untuk berangkat semua, walaupun dengan biaya pribadi yang kami tanggung bersama.

Ya Sudah, berangkat saja, nekat.

***

Hari minggu kedua rekan saya mulai berangkat dari Kabupaten Rembang dengan menggunakan armada bus malam. Saya masih di Sidoarjo, dengan bantuan istri, semua saya persiapkan. Karena agenda saya di luar kota adalah agenda keluarga, maka saya saya tidak mempersiapkan apapun untuk ke Jakarta. Alhasil istri saya membelikan sebuah kemeja batik dan mempersiapkan keberangkatan saya. Saya belajar dari dia bagaimana memesan tiket kereta api.

Senin pagi 15 Desember 2025 pukul 05.30, saya dengan istri berboncengan menuju stasiun Pasar Turi, kereta saya berangkat pukul 07.50 dan direncanakan sampai stasiun gambir pukul 16.20. Cukup menegangkan perjalanan menuju Stasiun Pasar Turi, apalagi harus menghadapi lalu lintas Surabaya yang cukup padat. Akhirnya jam 07.30, saya sampai stasiun Pasar Turi. Setelah berpamitan, saya masuk kereta, dan kereta mulai bergerak menuju Jakarta.

Setelah delapan jam perjalanan dengan kereta, sekitar pukul 17.30 kereta sampai di stasiun Gambir. Turun dari kereta saya menuju mushola untuk melaksanakan sholat jama' dan qosor dzuhur dan ahar. Kemudian saya menuju keluar stasiun, memesan ojek online menuju ke hotel tempat acara berlangsung. Saya menikmati perjalanan dengan ojek tersebut, saya perhatikan bagaimana bentuk kota Jakarta, melihat Monas dan bundaran HI, mungkin saya seperti orang daerah yang baru pertama kali ke jakarta.

Menjelang Maghrib saya telah tiba di lokasi acara, Hotel Grand Sahid jaya. Saya langsung menuju meja registrasi, setelah proses registrasi selesai saya menemui kedua rekan saya yang ternyata sudah ada di lokasi, setelah berbincang sejenak, saya menuju kamar hotel untuk mandi dan bersiap, karena satu jam lagi acara akan dimulai.

***

Setelah makan malam, kami bertiga menuju sebuah ruangan Ballroom tempat acara berlangsung, khusus para finalis Hackathon, kami dimintai memakai hoodie warna kuning. Perwakilan dari panitia datang dan melakukan briefing teknis untuk menerima plakat nanti, hingga detik ini, kami belum tahu kami juara berapa.

Akhirnya saat yang dinanti tiba, satu persatu finalis dipanggil oleh pembawa acara untuk naik ke atas panggung, saya mewakili tim untuk naik ke atas panggung. Ternyata pembawa acara malam itu adalah vokalis dari kokom band, sebuah band komedi yang tidak terlalu terkenal, tapi saya tahu. Di akhir acara saya juga sempat meminta foto bersama pembawa acara tersebut.

Plakat kejuaraan diserahkan oleh staf khusus presiden bidang Komunikasi dan Analisa Kebijakan, Dirgayuza Setiawan. Akhirnya saya mengetahui bahwa kami mendapat juara tiga untuk jenjang SMP.

Bagi saya prestasi ini membuktikan kepada diri saya sendiri bahwa saya belum habis, saya masih mampu berkompetisi. Seiring usia yang akan menginjak kepala empat, saya berkeinginan untuk mengurangi kegiatan seperti ini, dan lebih berfokus pada mengajar para siswa di sekolah. Jika ada event atau kegiatan, saya mungkin akan memilih yang memberikan dampak kepada saya atau siswa secara nyata atau langsung.

Namun saya tetap bangga atas prestasi ini semua, atas tim yang solid dan mampu bekerjasama dengan baik. Harapan saya, ini akan menjadi hal positif di tempat saya bekerja, sehingga sekolah semakin berkembang kedepannya.

***

Demikian perjalanan kami di Hackathon 2025, bagaimana tahun depan? kita lihat saja nanti. Jangan bunuh mimpimu karena keraguan dan persepsi orang, dan berjalanlah dengan yakin.


Minggu, 07 Desember 2025

Evaluasi Pembelajaran IPA Semester Ganjil Tahun Ajaran 2025/2026


Di akhir semester ganjil tahun ajaran 2025/2026 ini, saya membuat survei evaluasi pembelajaran yang telah saya lakukan selama satu semester. Responden survei ini seluruh siswa kelas VII, VIII, dan IX SMP Negeri 4 Satu Atap Kragan. Pembuatan dan analisis survei dilakukan dengan memanfaatkan bantuan kecerdasan artificial atau AI, dengan tujuan supaya survei ini objektif, menghindari subjektivitas pribadi. Hasil survei ini akan saya gunakan untuk perbaikan dan peningkatan proses pembelajaran di semester mendatang. Berikut adalah analisis dari survei yang telah diikuti oleh 69 responden dari berbagai kelas.


I. Analisis Kuantitatif (Tren Skor)

Secara umum, sentimen siswa sangat positif. Mayoritas menjawab "Selalu" dan "Sering" pada aspek positif.

  1. Kekuatan Terbesar (Top Strengths):

  • Keadilan Guru: Hampir semua siswa merasa Anda adil dan menghargai mereka. Ini modal sosial yang sangat besar.

  • Kejelasan Materi: Mayoritas siswa merasa Anda menjelaskan materi dengan jelas.

  • Dukungan: Siswa merasa Anda membantu ketika mereka kesulitan.

  1. Area dengan Variasi Jawaban (Perlu Perhatian):

  • Kegiatan Menggairahkan (Game/Proyek): Walaupun banyak yang menjawab "Selalu", terdapat cukup banyak siswa yang menjawab "Kadang-kadang" atau "Jarang". Ini adalah permintaan terbesar siswa: pembelajaran yang lebih variatif.

  • Keberanian Bertanya: Beberapa siswa masih menjawab "Kadang-kadang" atau "Jarang" dalam hal keberanian bicara. Ada rasa takut/segan pada sebagian siswa.


II. Analisis Kualitatif (Suara Siswa)

A. Materi yang Paling Sulit (Pain Points)

Siswa sangat spesifik mengenai kesulitan mereka. Pola utamanya adalah kesulitan pada materi yang melibatkan hitungan matematika.

  • Kelas 7: Dominan kesulitan di bab Suhu, Kalor, dan Konversi.

  • Kelas 8: Sangat banyak yang menyebut Pesawat Sederhana (tuas/pengungkit) dan Hukum Newton.

  • Kelas 9: Kesulitan pada Listrik (Statis/Dinamis) dan Pewarisan Sifat (Persilangan).

  • Umum: Banyak siswa menulis "Hitung-hitungan", "Rumus", "Desimal", dan "Pembagian". Ini indikasi bahwa hambatan mereka bukan pada konsep IPA, melainkan pada Numerasi (Matematika Dasar).

B. Apa yang Mereka Sukai (Best Practices)

  • Penggunaan Teknologi: Siswa secara spesifik memuji penggunaan Smart TV, proyektor, dan video.

  • Gaya Mengajar "Santai": Kata kunci "Santai", "Humoris", "Tidak Marah", dan "Seru" muncul berkali-kali. Mereka suka saat situasi kelas tidak tegang.

  • Visual: Mereka terbantu dengan gambar dan animasi.

C. Harapan/Saran Siswa

  1. Ice Breaking & Games: Permintaan paling dominan. "Belajar sambil bermain," "Ada kuis," "Jangan materi terus."

  2. Manajemen Emosi: Beberapa siswa meminta agar guru "Lebih sabar," "Jangan mudah marah," dan "Jangan membandingkan kelas."

  3. Lingkungan Fisik: Ada saran belajar di luar kelas (outdoor study).


III. Rekomendasi Pembelajaran Semester Depan

Berdasarkan data di atas, berikut adalah 4 strategi konkret yang bisa Anda terapkan:

1. Strategi "Jembatan Numerasi" (Mengatasi Masalah Hitungan)

Karena banyak siswa takut pada "rumus" dan "desimal", jangan langsung masuk ke rumus fisika.

  • Review Matematika Singkat: Sebelum masuk materi hitungan (misal: Hukum Newton), luangkan 10 menit untuk me-review cara pembagian desimal atau pindah ruas rumus.

  • Kurangi Abstraksi Rumus: Gunakan metode "Segitiga Ajaib" (Jembatan Keledai) untuk rumus V=I.R atau F=m.a agar siswa yang lemah matematika tetap bisa mengikuti.

  • Alat Bantu Visual: Untuk materi sulit seperti Pesawat Sederhana, perbanyak diagram visual sebelum masuk ke hitungan beban.

2. Gamifikasi Sederhana (Menjawab Permintaan "Seru")

Anda tidak harus membuat game rumit setiap hari. Lakukan variasi kecil:

  • Kuis Interaktif: Gunakan Quizizz atau Kahoot di akhir bab (siswa menyukai kompetisi).

  • Ice Breaking Fisik: Jika jam pelajaran siang hari, ajak siswa berdiri dan lakukan peregangan atau tebak gaya terkait materi (misal: tebak gaya organ pencernaan) selama 5 menit.

  • Belajar di Luar (Outdoor): Untuk materi biologi (ekosistem/tumbuhan) atau pengamatan lingkungan, ajak siswa keluar kelas 1 kali dalam satu bab.

3. Ciptakan Ruang "Aman Salah" (Psikologis)

Beberapa siswa merasa takut bertanya atau takut dimarahi.

  • Validasi Perasaan: Katakan, "Bapak tahu materi listrik ini susah, wajar kalau kalian bingung. Ayo kita ulang pelan-pelan."

  • Sistem Poin Keaktifan: Berikan poin plus bukan hanya untuk jawaban benar, tapi untuk siapa saja yang berani bertanya atau maju ke depan meskipun salah.

  • Hindari Membandingkan: Hindari kalimat "Kelas sebelah lebih pintar dari kalian," karena ini disebut secara spesifik oleh siswa dalam survei (respon responden terakhir).

4. Visualisasi Materi Abstrak

Untuk materi Biologi (Sel, Organ) dan Fisika tak terlihat (Listrik, Kalor), memaksimalkan penggunaan Smart TV yang sudah mereka sukai.

  • Gunakan simulasi PhET (simulasi sains gratis) untuk listrik dan gaya.

  • Tampilkan gambar organ tubuh yang realistis namun menarik.


🚀 Hal yang Harus Ditingkatkan (Memperkuat Aset)

Hal-hal ini adalah keunggulan Anda yang diakui siswa dan harus dipertahankan, bahkan dioptimalkan.

Aspek

Data Pendukung

Langkah Peningkatan (Optimalisasi)

Kejelasan Penjelasan

Mayoritas menjawab "Selalu" dan "Sering"

Optimalisasi Visual: Pertahankan penjelasan yang jelas, namun tambahkan animasi dan simulasi (bukan hanya video statis) untuk materi abstrak.

Keadilan & Dukungan

Hampir semua siswa merasa Anda adil dan suportif

Perluas Kenyamanan: Pertahankan sikap ini agar lebih banyak siswa yang berani bertanya (mengatasi jawaban "Kadang-kadang" pada kolom "Nyaman Bertanya").

Integrasi Teknologi

Siswa memuji penggunaan Smart TV, video, dan proyektor

Tingkatkan Interaksi Teknologi: Pindah dari sekadar menampilkan video menjadi menggunakan teknologi untuk kuis interaktif (Quizizz/Kahoot) atau lab virtual (PhET).


🛠️ Hal yang Harus Diperbaiki (Mengatasi Hambatan & Keluhan)

Hal-hal ini adalah pain point terbesar siswa yang perlu diubah dan diperbaiki secara struktural.

1. Perbaikan Struktural pada Metode Numerasi

Masalah: Siswa kesulitan pada "Hitung-hitungan," "Rumus," dan "Desimal." Mereka tidak takut IPA, tapi takut Matematika dalam IPA.

  1. Tindakan Perbaikan:

  • Implementasi Scaffolding: Jangan mengajarkan rumus sebagai blok tunggal. Pecah soal hitungan menjadi langkah-langkah visual (seperti Lembar Kerja "Anti-Pusing").

  • Apersepsi Numerasi: Luangkan 5-10 menit di awal bab hitungan untuk me-review keterampilan matematika dasar yang diperlukan (misalnya: cara membagi bilangan bulat besar).

2. Perbaikan pada Variasi dan Keterlibatan Kelas

Masalah: Banyak jawaban "Kadang-kadang" atau "Jarang" pada kolom "Kegiatan di kelas membuat saya semangat untuk belajar," dan banyak permintaan untuk "game" atau "seru."

  1. Tindakan Perbaikan:

  • Kurangi Porsi Ceramah: Batasi durasi penjelasan formal Anda dan segera diikuti dengan kegiatan kelompok atau tanya jawab interaktif.

  • Implementasi Micro-Gamification: Sisipkan satu ice breaking atau kuis 5-menit di setiap pertemuan, terutama di jam-jam rawan ngantuk.

3. Perbaikan pada Manajemen Emosi dan Komunikasi

Masalah: Keluhan spesifik tentang "Jangan marah," "Lebih sabar," dan permintaan untuk tidak membandingkan kelas. Ini menghambat psychological safety.

  • Tindakan Perbaikan:

  • Aturan "Dilarang Membandingkan": Buat aturan tegas untuk diri sendiri agar tidak menyebutkan prestasi atau kekurangan kelas lain di depan siswa.

  • Mitigasi Emosi: Terapkan teknik jeda 10 detik saat rasa frustrasi muncul. Gunakan bahasa Growth Mindset ("Ini belum berhasil" daripada "Ini salah").


🚀 KEMAMPUAN ATAU SKILL YANG HARUS DILATIH ATAU DIKUATKAN


1. Skill Scaffolding Numerasi (Menjembatani Sains & Matematika)

Analisis Data: Banyak keluhan tentang "hitungan", "rumus", "desimal", dan "pembagian". Ini menunjukkan siswa macet bukan karena konsep IPA-nya, tapi karena keterampilan dasar matematikanya.

Definisi: Kemampuan memecah materi hitungan yang rumit menjadi tahapan-tahapan yang sangat sederhana dan visual, sehingga siswa dengan kemampuan matematika rendah tetap bisa mengikuti.

Langkah Meningkatkan:

  1. Diagnosa Awal: Di pertemuan pertama bab hitungan (misal: Listrik atau Hukum Newton), luangkan 5 menit untuk tes matematika dasar (perkalian/pembagian desimal). Jangan ajarkan Fisika sebelum matematikanya aman.

  2. Gunakan Metode "Think-Aloud": Saat mengerjakan contoh soal di papan tulis, jangan diam. Ucapkan isi kepala Anda.

  • Jangan hanya menulis angka, tapi katakan: "Oke, karena ini koma bertemu nol, bapak coret nolnya satu, komanya mundur satu..."

  1. Visualisasi Rumus: Hindari menulis rumus linear ($F = m \times a$). Gunakan Segitiga Ajaib untuk semua rumus 3 variabel. Ini sangat membantu siswa visual.

Image of magic triangle formula physicsShutterstock


2. Skill Manajemen Emosi & Komunikasi Positif (Social-Emotional Learning)

Analisis Data: Ada beberapa komentar spesifik: "Jangan marah-marah," "Sabar," "Jangan bandingkan dengan kelas lain," "Mood guru mempengaruhi semangat."

Definisi: Kemampuan mengelola emosi diri sendiri saat kelas gaduh dan menciptakan rasa aman secara psikologis bagi siswa.

Langkah Meningkatkan:

  1. Teknik "Jeda 10 Detik": Saat Anda merasa emosi karena kelas ramai atau siswa tidak paham-paham, berhenti bicara selama 10 detik. Tarik napas. Baru respon. Siswa akan memperhatikan kesunyian itu lebih daripada teriakan.

  2. Hapus "Komparasi": Buat aturan pribadi untuk tidak pernah mengucapkan kalimat: "Lihat tuh kelas 9A, mereka bisa diam." Ini adalah pembunuh motivasi nomor satu menurut psikologi remaja.

  3. Validasi Kesulitan: Ubah respon "Gini aja nggak bisa!" menjadi "Ini memang materi sulit, wajar kalau kalian bingung. Mari kita coba cara lain."


3. Skill Gamifikasi Sederhana (Micro-Gamification)

Analisis Data: Permintaan tentang "Game," "Belajar sambil bermain," dan "Ice breaking" sangat dominan.

Definisi: Bukan berarti harus membuat game canggih setiap hari, tapi menyisipkan elemen permainan ke dalam pembelajaran rutin agar tidak monoton.

Langkah Meningkatkan:

  • Bank Ice Breaking: Kumpulkan 5-10 jenis ice breaking singkat (3 menit). Contoh: "Tebak Gambar", "Sambung Kata Istilah IPA", atau "Senam Otak". Lakukan ini di tengah pelajaran saat wajah siswa mulai terlihat bosan (biasanya menit ke-40).

  • Sistem Poin Kelas: Buat papan skor di pojok papan tulis. Berikan poin bukan hanya untuk yang pintar, tapi untuk:

  • Pertanyaan paling unik.

  • Kelompok paling rapi.

  • Siswa yang berani maju meski salah.

  • Variasi Media: Karena siswa suka Smart TV, pelajari cara menggunakan Simulasi PhET (laboratorium virtual) atau Quizizz mode kertas (jika siswa dilarang bawa HP) agar kuis terasa seperti game show.


🚀 Rencana Tindakan (Action Plan) Minggu Depan

Untuk memulai, Anda tidak perlu mengubah semuanya sekaligus. Coba Rumus 1-1-1:

1 Perubahan Cara Mengajar: Gunakan "Segitiga Ajaib" atau alat bantu visual saat menjelaskan rumus berikutnya.

1 Perubahan Sikap: Tahan diri untuk tidak membandingkan kelas, dan berikan pujian pada satu siswa yang biasanya pasif.
1 Aktivitas Seru: Siapkan satu ice breaking sederhana berdurasi 5 menit untuk jam pelajaran siang.

Pagi di Kereta Probowangi, Siang di Kereta Wijayakusuma

Bepergian menggunakan modal kereta api adalah hal yang jarang saya lakukan. Untuk transportasi darat saya Bepergian menggunakan modal kereta...