Rabu, 27 Mei 2026

Keseruan Pameran IPA 2026: Ketika Kelas 8 Unjuk Gigi dan Kelas 7 Sibuk Berburu Sticky Notes

Kemarin (26/5) saya datang ke sekolah seperti biasa, namun salah satu ruang kelas sudah tampak ramai, para siswa dari kelas 8A dan 8B sibuk mempersiapkan sesuatu di atas meja. Ada apa?

Sebenarnya ketika sampai sekolah saya pun segera menuju ruang kelas tersebut sambil membawa laptop dan beberapa lembar instrumen asesmen. Ya, pagi itu saya dan para siswa kelas 8 akan menggelar sebuah acara yang bertajuk Pameran IPA 2026.

Pameran IPA ini merupakan salah satu kegiatan pada mata pelajaran IPA, sengaja saya membuatnya berbeda dengan kegiatan pembelajaran yang biasa dilakukan. Inti kegiatan ini adalah siswa bekerja secara berkelompok kemudian membuat sebuah proyek, setelah itu mereka mempresentasikannya. Setelah presentasi dilakukan, siswa dari kelas lain akan datang sebagai pengunjung pameran. Para pengunjung pameran ini akan melihat hasil proyek yang telah dibuat, berkomunikasi, hingga memberikan umpan balik kepada para siswa kelas 8.

Tema proyek ini adalah Bumi dan dinamikanya yang merupakan bab terakhir di kelas 8. Siswa pada masing-masing kelas dibagi menjadi empat kelompok dengan tema yang berbeda, antara lain struktur bumi, lempeng tektonik, gempa bumi, dan gunung berapi. Masing-masing kelompok membuat dua buah produk, poster informatif dan sebuah media peraga yang sesuai dengan tema.

Dari sudut pandang saya sebagai guru, kegiatan ini dilaksanakan dengan beberapa tujuan, seperti melatih kerjasama atau kolaborasi, membuat suasana belajar yang berbeda sehingga motivasi belajar akan meningkat, melatih kemampuan berbicara, dan tentu saja melatih kepercayaan diri. Jadi dalam mengajar bab Bumi dan dinamikanya, saya hanya memberikan pengantar secara klasikal dan para siswa lebih banyak melakukan kerja kelompok, dan itu dimulai beberapa minggu sebelum pameran dilakukan.

Kembali ke suasana ruang kelas pagi itu. Pukul 08.30, semua siswa sudah siap di stan masing-masing, dan presentasi akan segera dimulai. Saya dan siswa kemudian melakukan pengundian untuk menentukan urutan penampilan, setiap kelompok mendapatkan waktu presentasi sekitar sepuluh menit.

Kegiatan presentasi pun dimulai, semua kelompok bergantian melakukan presentasi. Tentu jalannya presentasi ini tidak semulus yang dibayangkan. Ada banyak hal yang bisa saya refleksikan dan akan menjadi masukan bagi saya untuk memperbaiki proses pembelajaran kedepannya.

Salah satu hal yang saya rasakan adalah banyak siswa yang belum mampu untuk mengkomunikasikan hasil pekerjaan mereka dengan baik. Saya melihat beberapa siswa masih gugup ketika di depan kelas, bersuara lirih atau tidak jelas, hanya mencoba mengingat hafalan, dan tidak melakukan kontak mata dengan siswa lain yang menonton mereka. Tetapi ada juga siswa yang mampu melaksanakan presentasi dengan baik, seperti suaranya terdengar keras dan jelas, terlihat menguasai materi yang disajikan, dan mampu menyampaikan pesan kepada siswa lain yang menonton.

Saya menyadari semua kelebihan dan kekurangan siswa saat melakukan presentasi. Salah satu sebabnya, mungkin karena siswa tidak terbiasa untuk berbicara di depan orang banyak. 

Sistem pendidikan kita memang menginginkan siswa menjadi subjek pembelajaran, bukan objek pembelajaran. Namun kenyataan dilapangan sering kali berbanding terbalik dengan itu semua, siswa secara umum masih menjadi objek dalam pembelajaran. Saya melihat sendiri ketika kegiatan pembelajaran di kelas, siswa menjadi anak yang pendiam, tidak berani bertanya atau berkomentar. Mungkin karena takut salah menjawab, mungkin karena malu, atau mungkin karena mereka sudah terbiasa pada budaya “diam” sejak lama. Saya pribadi terus mencoba untuk membuat mereka berani aktif dalam pembelajaran, terkadang berhasil dan terkadang juga tidak berhasil.

Mengubah budaya seperti ini harus dilakukan secara kolektif, semua guru harus mempunyai mindset yang sama, dan itu berlaku di semua jenjang pendidikan. Pola mengajar lama yang memosisikan guru sebagai pusat pembelajaran, harus diubah menjadi fasilitator pembelajaran. Sebuah hal yang mudah dikatakan, namun cukup sulit dilakukan. Karena yang terjebak pada budaya lama tidak hanya siswa, banyak guru juga masih terjebak pada budaya lama (cara mengajar lama). Guru juga harus berbenah, menyadari perubahan paradigma belajar, dan yang paling penting mau berubah.

Setidaknya dengan pameran ini siswa memiliki pengalaman untuk berbicara di depan umum, melatih kepercayaan diri mereka. Walaupun belum maksimal, saya berharap pengalaman ini menjadi bekal mereka, dan ketika di kemudian hari mereka harus berbicara di depan umum, mereka sudah ada pengalaman, sudah tahu apa yang harus diperbaiki dan apa yang harus dilakukan.

Mengenai produk yang dibuat siswa, saya pribadi kagum dengan apa yang mereka buat. Untuk poster informatif siswa membuatnya dengan menggunakan bantuan kecerdasan buatan (AI), hal itu memang saya sarankan. Kenapa saya melakukan hal itu? Mengingat produk yang harus dibuat tiap kelompok sebanyak dua buah, saya tidak ingin terlalu memberatkan. Selain alasan tersebut, faktor lainnya adalah agar tumbuh kepercayaan diri pada siswa, ketika mereka melihat hasil poster mereka bagus, secara tidak langsung akan meningkatkan kepercayaan diri mereka. Dengan demikian saya berharap tumbuh keyakinan pada diri siswa bahwa mereka bisa dan mampu, baik dalam membuat produk atau melakukan presentasi.

Produk yang kedua adalah model peraga yang berhubungan dengan materi pelajaran, disinilah berbagai kemampuan siswa diuji. Skill atau keterampilan abad 21 secara tidak disadari dilatih, seperti berkolaborasi, berkomunikasi, kreativitas, dan kemampuan untuk memecahkan masalah. Selain itu sisi soft skill dalam hal manajemen konflik dilatih, karena para siswa termasuk kategori remaja, maka kemampuan seperti orang dewasa belum tumbuh secara sempurna. Terkadang kurangnya tanggung jawab terhadap peran dalam kelompok akan menimbulkan konflik, dan disinilah kemampuan untuk mengelola dan menyelesaikan konflik dilatih.

Produk yang mereka buat bermacam-macam dan kreatif, semuanya berhubungan dengan materi pelajaran dan beberapa fotonya akan saya tampilkan di akhir tulisan ini. Saya cukup kagum mereka dapat membuat model peraga yang kreatif, memanfaatkan barang-barang yang mudah didapat, dan yang terpenting menyampaikan pesan.

Setelah rangkaian presentasi dilaksanakan, para siswa kelas 8 bersiap melakukan pameran. Tepat pukul 09.00 WIB para pengunjung pameran mulai berdatangan, dan untuk tahun ini pengunjung pameran didominasi siswa kelas tujuh, untuk siswa kelas sembilan tidak bisa bergabung mengunjungi pameran karena ada kegiatan lain.

Pameran IPA kali ini adalah pameran yang kedua yang saya laksanakan. Berbeda dengan tahun sebelumnya, pengunjung pameran tahun ini cukup unik. Mungkin karena masih terbawa jiwa anak-anak, para siswa kelas tujuh belum memahami apa yang seharusnya dilakukan oleh pengunjung pameran. Siswa kelas tujuh ini malah terlihat sibuk mondar-mandir dan berebut menulis di sticky notes pada tiap stan, sebenarnya sticky notes yang ada diharapkan jadi umpan balik untuk siswa kelas 8. Tapi ya sudahlah, secara umum pameran berjalan dengan baik, saya harap ada insight yang diperoleh siswa kelas tujuh dari pameran ini, begitu juga untuk siswa kelas delapan.

Dan itulah keseruan Pameran IPA 2026, walaupun cukup menguras waktu dan pikiran, namun apa yang menjadi tujuan utama pembelajaran tercapai. Bukannya tidak ada kekurangan, pameran tahun ini juga memiliki beberapa kekurangan. Kekurangan tersebut mengenai manajemen pameran itu sendiri, bagaimana mengatur kerumunan pengunjung, melakukan briefing ke siswa pengunjung, dan memastikan para siswa yang bertindak sebagai penampil memahami peran dan tugasnya. Semua itu akan menjadi masukan bagi saya untuk memperbaiki kegiatan pembelajaran kedepannya.

Terima kasih saya sampaikan untuk siswa kelas delapan atas dedikasi dan apa yang mereka tampilkan. Semoga para siswa menjadi berkesan dengan kegiatan ini dan memperoleh insight positif untuk diri mereka.

Berikut beberapa dokumentasi kegiatan.





















Selasa, 19 Mei 2026

Berbagi Praktik (mungkin) Baik: Mencoba mengubah suasana pembelajaran menjadi postif

Gambar dibuat dengan AI

Selama ini IPA dianggap sebagai salah satu materi pelajaran yang menjadi momok, karena ada aspek berhitung di dalamnya, walaupun tidak dominan. Selama ini pun, saya sebagai seorang guru juga merasakan tanda ketidakpopuleran pelajaran IPA tersebut. Hal ini saya rasakan ketika mengajar suasana kelas tidak kondusif, tidak positif, siswa kurang termotivasi untuk belajar, serta pasif. Hal ini membuat saya bingung untuk mencari solusi yang tepat, namun sejauh ini kondisinya masih sama saja.

Ketika mengajar IPA, pemandangan yang umum saya jumpai di dalam kelas seperti siswa yang pasif, tidak berani bertanya, tidak berani menjawab, tidak termotivasi, dan suasana belajar menjadi tidak menyenangkan, baik untuk guru dan siswa.

Alhamdulillah saya masih diberikan Allah SWT rasa semangat untuk belajar dan rasa lapar akan keingintahuan. Saya mencoba membaca beberapa buku, mengikuti konten media sosial yang berhubungan dengan pendidikan, atau menonton podcast yang membahas pendidikan.

HIngga pada suatu ketika saya melihat postingan di instagram mengenai ketidakaktifan atau tidak termotivasinya siswa saat belajar. Refleksi saya menemukan beberapa hal yang mungkin menjadi penyebabnya, seperti cara mengajar yang kurang sesuai, konten materi yang tidak relate dengan siswa, siswa yang merasa tidak membutuhkan materi yang kita ajarkan, dan berbagai sebab lain.

Saya melakukan analisis dengan AI setelah melihat sebuah podcast dengan bintang tamu Najelaa shihab, pemilik sekolah Cikal. Banyak hal yang saya pelajari, yang kebanyakan bertentangan dengan sistem pendidikan Indonesia saat ini. Apa yang dikatakan Najelaa masuk akal, tapi apakah relevan jika diterapkan di sekolah konvensional saat ini.

Hasil analisis Ai menunjukkan beberapa konsep Sekolah Cikal belum bisa diterapkan, karena banyak faktor. Untuk menghasilkan pendidikan yang bagus perlu investasi biaya yang besar, orang tua yang peduli, dan kurikulum yang bagus. Itu semua belum bisa langsung diterapkan ke sekolah-sekolah umum saat ini, karena berbagai hal.

Dengan semua faktor yang saya pikirkan, maka hal yang pertama yang saya lakukan adalah mengubah mindset saya. Saya harus belajar menerapkan konsep pembelajaran harus menyenangkan dan siswa sebagai subjek pembelajaran. Saya merefleksikan pengalaman menjadi siswa dahulu, bahwa faktor utama saya menyukai suatu pelajaran adalah gurunya.

Ok, apa yang harus saya lakukan? Rasanya tidak mungkin jika harus melakukan perubahan yang frontal dalam pembelajaran saya, dan satu hal yang ingin saya coba di pembelajaran esok hari, mengubah atmosfer kelas menjadi menyenangkan, itu saja dulu.

Tak ada persiapan khusus yang saya lakukan, hanya perubahan kecil yang saya terapkan. Masuk kelas dengan aura positif, berbicara dengan tenang, mencoba mengkondisikan kelas, terus mengajak siswa untuk berdiskusi, dan yang paling penting mengelola emosi. Intinya saya hanya mencoba terlihat positif di depan siswa.

Hasilnya? It’s works. Saya merasakan perubahan yang signifikan dalam pembelajaran, baik dalam suasana belajar dan hasil pembelajaran itu sendiri.

Hari itu saya mengajar di kelas 7B dalam materi sistem taksonomi makhluk hidup, di jam pertama. Saat masuk kelas saya mencoba untuk membiasakan tersenyum, menyapa dengan hangat, mengajak berdoa, kemudian melakukan apersepsi yang berupa obrolan santai. Saya mencoba untuk berbicara dengan nyaman, memakai intonasi yang tenang namun tegas, dan memancing siswa dalam diskusi.

Selama pembelajaran tersebut saya melihat siswa fokus, tidak ada yang teralihkan perhatiannya secara umum. Mereka menyimak apa yang saya sampaikan dan berani menjawab pertanyaan. Suasana kelas pun tenang, nyaman, dan itu saya rasakan sendiri. Pembelajaran pagi itu terasa tidak melelahkan, cair, dan tidak ada hambatan komunikasi antara saya dan siswa.

Di akhir pembelajaran saya membuat asesmen formatif untuk mengetahui jalannya pembelajaran hari itu. Instrumen yang saya pakai adalah exit ticket dengan model pertanyaan 3-2-1. Saya meminta siswa untuk menuliskan 3 hal yang dipelajari, 2 hal yang menarik, dan 1 hal yang masih menjadi pertanyaan. Dalam sesi ini saya bebaskan siswa untuk menjawab, entah berhubungan dengan materi pelajaran atau tidak.

Saat jam pelajaran selesai, saya kembali ke kantor dan membaca hasil exit ticket tersebut. Hasilnya, secara umum positif, saya bisa mengatakan pembelajaran saya hari itu berhasil. Secara umum hasil exit ticket sebagai berikut.

  • Mayoritas siswa memahami materi yang dipelajari, baik mengenai klasifikasi dan pengantar klasifikasi 5 kingdom.

  • Mayoritas siswa mengatakan suasana kelas selama pembelajaran positif dan nyaman. Saya bisa mengatakan suasana tersebut secara tidak langsung membuat siswa merasa nyaman belajar. Ada juga yang mengatakan udara terasa segar.

  • Mayoritas siswa masih menyimpan rasa ingin tahu mengenai suatu hal, hal ini terlihat dari jawaban siswa yang tertulis di lembar exit ticket. Salah satu hal yang masih menjadi pertanyaan adalah, “Mengapa jamur tidak mempunyai kerajaan (kingdom)?”

  • Ada salah satu siswa yang mengatakan guru (saya) menarik (dalam mengajar), dan dia juga mengatakan suasana kelas menarik.

Dengan umpan balik seperti di atas, menurut saya membuat pembelajaran menjadi menyenangkan berawal dari diri guru. Saya percaya proses belajar mengajar adalah transfer energi, saat kita membawa aura positif, maka aura tersebut akan mengalir ke siswa juga.

Kadang permasalahan pembelajaran yang kita rasakan solusinya bukan pada mengganti model pembelajaran, mengintegrasikan teknologi dalam pembelajaran, atau memakai media pembelajaran yang menarik. Kadang solusi paling mujarab ada dalam diri kita sendiri.

Siswa akan belajar jika dia ingin belajar, siswa akan tertarik belajar jika ada hal yang menarik perhatiannya. Tugas guru menurut saya adalah memberikan perhatian dan mencoba memahami apa yang diinginkan siswa. Terkadang siswa tidak bisa menyampaikan apa yang diinginkannya dengan jelas.

Semua siswa ingin pintar, ingin maju, tidak ada yang mau menjadi bodoh, atau tertinggal. Semuanya dimulai dari diri sendiri (guru), guru yang terus belajar sepanjang hayat, dan guru yang reflektif serta mau memperbaiki diri.

Ini pengalaman saya. Berikut saya tampilkan beberapa exit ticket siswa.





Minggu, 17 Mei 2026

GDevelop untuk Guru: Membuat Simulasi HTML5 Tanpa Harus Jago Coding Text-Based

Ilustrasi dibuat dengan AI


Hampir seharian saya berkutat di depan laptop, mencoba menyelesaikan sebuah tantangan yang saya buat sendiri, membuat simulasi berbasis web. Sebenarnya bukan karena iseng, simulasi ini saya buat untuk mengikuti sebuah kegiatan yang diselenggarakan penerbit Yudhistira, yaitu membuat sebuah animasi atau simulasi pembelajaran berbasis HTML5.

Saya memang menyukai dunia pemrograman, mengerti bagaimana bahasa HTML, namun kalau tingkatannya sudah membuat game, kemampuan pemrograman saya tidak sampai level tersebut. Akhirnya, saya harus memutar otak untuk mencari tool yang dapat melakukan pemrograman dengan output HTML5, namun yang tidak berbasis teks. Setelah melakukan riset sederhana dengan menggunakan pencarian Google, dapatlah aplikasi tersebut, Gdevelop.

Salah satu poin dalam panduan ajang ini adalah bahwa dalam pembuatannya tidak diperbolehkan menggunakan kecerdasan buatan (Artificial Intelligence). Setelah melihat beberapa contoh HTML5 yang disediakan oleh penyelenggara, saya melihat ternyata animasi atau simulasi yang dijadikan contoh cukup sederhana. Dengan demikian, saya merasa cukup bisa membuat hal yang serupa, sederhana saja.

Simulasi yang saya buat mengenai jaring-jaring makanan, saya tujukan untuk siswa tingkat sekolah dasar. Di tulisan ini saya tidak akan membahas mengenai simulasi yang saya buat, namun lebih ke software pembuatnya, Gdevelop.

Saya tidak tahu banyak mengenai Gdevelop, yang saya tahu software atau aplikasi ini bisa digunakan untuk membuat game, terkhusus dengan output HTML5 yang saya butuhkan. Model pemrogramannya seperti Microsoft Visual Basic, Aplikasi yang dulu sempat saya pelajari semasa SMA dan awal kuliah, secara otodidak.

Gdevelop saya pilih karena cukup ringan, dapat dijalankan di laptop yang menggunakan sistem operasi Linux, dan tentu saja gratis. Tentu ada batasan untuk fitur gratis, namun fitur yang gratis pun sudah mencukupi kebutuhan saya. Untuk sistem operasi linux ada pilihan untuk install melalui Flathub atau AppImage, saya pilih AppImage karena faktor portabilitas dan menghemat ruang di laptop saya. Kalau tidak ingin menginstall di laptop, ada pilihan untuk melakukan pemrograman langsung melalui browser.

Gdevelop dapat diakses pada laman gdevelop.io. Di halaman awal, saya langsung disuguhkan oleh berbagai game yang sudah dibuat dengan aplikasi ini, mungkin dari komunitasnya. Karena setelah saya menyelesaikan simulasi jaring-jaring makanan, hasil karya saya dapat di export menjadi HTML5 atau bisa diunggah langsung ke gdevelop. Ya, karya saya yang sederhana itu sudah masuk ke katalog Gdevelop, bisa dijalankan lewat tautan.

Model pemrogramannya yang object oriented memudahkan saya yang hanya pengetahuan sedikit di bahasa HTML. Dimulai dengan memasukkan objek atau sprite (seperti scratch), mengatur properties nya, mengatur behaviornya, kemudian membuat logika atau event yang akan berjalan. Asalkan memiliki pengetahuan dasar mengenai logika pemrograman, semuanya akan berjalan lancar-lancar saja.

Seperti web aplikasi pada umumnya, Gdevelop juga memberikan akses tutorial mulai dari  tingkat beginner sampai intermediate. Walaupun mengintegrasikan AI, saya lebih suka untuk belajar langsung dari nol. Karena kalau memakai AI artinya saya tidak belajar apa-apa, mungkin hasilnya bagus dan menarik, tapi saya tidak memperoleh tambahan ilmu apa-apa.

Aplikasi ini cocok untuk digunakan dalam pembelajaran berbasis STEM, atau IPA. Karena aspek science, technology, Engineering, dan mathematics akan terasah. Sebagai guru saya merasa aplikasi ini akan sangat berguna jika melakukan pembelajaran berbasis proyek atau masalah, dimana produk berupa simulasi atau sejenisnya dapat dibuat dengan cukup mudah. Tapi sekali lagi, mau tidak mau harus mempelajari dasar-dasar pemrograman secara umum.

Mungkin kedepannya saya akan memanfaatkan aplikasi Gdevelop untuk membuat portofolio digital saya, bisa berupa game, simulasi, atau animasi pembelajaran IPA. Kalau untuk mengajak siswa melakukan pemrograman saat ini, sepertinya belum tepat. Karena siswa harus menguasai dasar-dasar pemrograman, dan itu memerlukan waktu.

Saya telah mengirim karya simulasi jaring-jaring makanan hari ini, saya akan menunggu hasilnya. Tidak penting bagaimana hasilnya, yang terpenting sudah mencoba, dan mendapatkan ilmu baru. Pemrograman dengan Gdevelop.

Simulasi yang saya buat:

https://gd.games/games/7134ae7e-04df-46fc-afdb-e7217b116a56 

Rabu, 13 Mei 2026

Lupus: yang pernah viral, ketika istilah viral belum ada


Dalam suatu momen ketika menunggu proses registrasi sebuah penginapan, mata saya langsung tertuju ke sebuah etalase kaca yang masih berada di dalam area resepsionis. Di atas etalase kaca tersebut terlihat tumpukan beberapa buku lama, terlihat dari warna kertasnya yang menguning dan kusam.

Ada satu buku yang menarik perhatian saya, sebuah buku yang membawa kembali ingatan saat SMA, sebuah buku yang dulu identik dengan anak-anak populer di sekolah, buku itu berjudul: Lupus.

Yah, Lupus. Sebuah novel teenlit yang ditulis oleh Hilman menceritakan petualangan lucu seorang anak SMA bernama Lupus yang terkenal playboy bersama dua teman setianya, Boim dan Gusur. Cerita Lupus ini dulu bahkan pernah diangkat menjadi sinetron yang tayang di Indosiar. Bagi anda memasuki usia remaja di era 2000-an awal, anda semua pasti sudah paham maksud saya.

Saya mengenal cerita Lupus ini saat SMA, novel ini menjadi salah satu barang langka yang sulit didapatkan. Yang saya tahu, perpustakaan SMA saya dulu mempunyai koleksi buku ini, tetapi banyak yang antre meminjamnya. Bahkan saya mendengar, kalau mau pinjam harus pesan dulu ke petugas perpustakan, supaya ketika buku itu kembali ke perpustakaan, kita segera diberi tahu untuk segera meminjam buku tersebut.

Singkat cerita, selama masa sekolah tersebut saya hanya sekedar tahu ada novel ini, tapi tidak pernah membacanya. Saya hanya mengikuti cerita Lupus lewat sinetronnya di Indosiar.

Sekarang setelah lebih dari dua puluh tahun berlalu, saya berjumpa lagi dengan buku ini, di sebuah ruang resepsionis penginapan. Akhirnya saya meminjam buku tersebut, dan selesai membacanya. Oh ya, novel Lupus merupakan novel berseri, yang saya baca hanyalah salah satu dari rangkaian seri novel Lupus.

Cerita yang disajikan beragam dalam seri yang saya baca, mulai dari masalah percintaan Lupus, duo sahabat karibnya yang ada-ada saja, adiknya yang bawel, sampai bisnis catering orang tuanya yang sempat bermasalah

Namun salah satu konflik ikonik dalam seri ini adalah Gusur ternyata bukan cucu kandung engkongnya. Ada sepasang suami istri yang mencari anak yang telah dibuangnya dua puluh tahun lalu, singkat cerita Gusur lah anak tersebut. 

Setelah Gusur tinggal bersama orang tuanya, meninggalkan engkongnya, Gusur berubah menjadi sombong karena statusnya sebagai orang kaya baru. 

Namun belum lama merasakan hidup enak ala orang kaya, Gusur akhirnya diusir oleh orang tuanya. Orang tua Gusur menyadari ternyata Gusur bukan anak mereka, hal itu mereka sadari setelah menyadari tanda lahir bayi mereka dulu tidak ada di tubuh Gusur.

Bab mengenai Gusur ini cukup miris ceritanya, namun masih dibalut alur cerita yang lucu, menjadikan bagian cerita ini miris nan lucu.

Secara umum, novel Lupus cukup lucu, walaupun tidak pakai banget. Untuk masa prime-nya, novel ini berhasil masuk celah kosong di dunia remaja yang butuh bacaan santai, ringan, lucu, dan kekinian. Jadi buku ini lahir di waktu yang tepat.

Sekarang era buku sudah mulai tersisih, digantikan gawai dan media sosial. Hiburan sekarang dicari lewat layar kotak yang kita genggam. 

Namun saya bisa katakan kepada anda semua, membaca buku itu beda. Ketika kita membaca cerita, setiap orang akan mempunyai imajinasi yang berbeda-beda, walaupun cerita yang dibaca sama. 

Membaca buku membuat koneksi antara pembaca dan bukunya. Menciptakan imajinasi dan pemahaman sendiri, membuat ruang khayal sendiri. Sesuatu yang tidak diberikan oleh konten video 30 detik.

Jadi, apakah novel teenlit yang pernah anda baca?

Kamis, 07 Mei 2026

Dari Ujian Praktik hingga Hackathon part 2


Pekan ini berjalan seperti pekan-pekan sebelumnya, tidak ada yang istimewa. Dalam beberapa pekan sebelumnya, pekerjaan saya berhubungan dengan ujian. Ya memang beberapa waktu belakangan ini merupakan waktunya ujian bagi siswa kelas sembilan. Ada asesmen sumatif akhir tahun, asesmen unjuk kinerja, dan asesmen akhir jenjang. Saya lebih suka menyebutnya ujian saja, nama boleh berganti-ganti, namun intinya tetap. Ujian.

Pekan kemarin dilaksanakan asesmen unjuk kinerja, dulu disebut dengan ujian praktik. Mudahnya, ujian ini mengukur sejauh mana siswa mampu mempraktikkan konsep-konsep yang telah dipelajarinya, dalam hal ini IPA. Tema ujian praktik IPA tahun ini adalah uji kandungan makanan.

Praktik uji kandungan makanan kali ini saya pilih karena beberapa alasan, antara lain mudah dilakukan, bisa dilakukan dalam satu hari, dan yang penting saya bisa melihat secara langsung bagaimana siswa benar-benar mempraktikkan pengetahuan mereka. Memang jauh dari kesan "digital" yang sekarang sedang trend, tapi semua itu pilihan, dan menurut saya ini pilihan yang logis dan masuk akal untuk saya.

Secara spesifik, praktikum uji kandungan makanan yang dilaksanakan adalah uji amilum dan protein. Untuk uji amilum menggunakan cairan betadine sebagai pengganti lugol, dan untuk uji protein menggunakan biuret. Sebelumnya saya telah membeli reagen biuret dan benedict, reagen benedict rencananya akan digunakan untuk uji kandungan gula, tapi karena uji kandungan gula mensyaratkan ada tindakan pemanasan dalam prosesnya, saya mengurungkan untuk uji tersebut. Jadi hanya uji amilum dan protein saja yang dilaksanakan.

Saya tidak akan mengulas bagaimana kedua uji tersebut dilakukan, namun saya ingin memotret suasananya saja dalam tulisan ini. Siswa dibagi menjadi beberapa sesi, dan secara acak memilih uji apa yang akan dilakukan. Setelah praktik dilakukan, siswa membuat laporan sederhana dari kegiatan yang telah dilakukannya.

Beberapa mata pelajaran lain melakukan ujian praktik dengan membuat video, memang cara ini lebih mudah dan tidak merepotkan daripada ujian praktik yang saya lakukan. Namun ketika saya bertanya kepada siswa mengenai mana yang lebih mereka suka antara membuat video di rumah atau ujian secara langsung, mereka mayoritas menjawab lebih suka ujian secara langsung seperti apa yang saya lakukan. Entah apa alasan mereka, tapi setidaknya saya merasa pilihan saya melakukan ujian praktik seperti ini tepat.

Sekitar pukul sebelas siang rangkaian ujian praktik IPA telah selesai, siswa pun telah selesai juga membuat laporan. Tidak ada tanggungan lagi untuk siswa, mungkin mereka bisa fokus membuat video untuk ujian praktik mata pelajaran lain.

Baiklah mungkin cukup mengenai ujian praktik IPA, kegiatan saya disusul dengan lanjutan kegiatan Hackathon. Ya, ternyata masih ada lanjutan dari kegiatan Hackathon yang saya ikuti di akhir tahun 2025 kemarin. Oh ya, dalam ajang tersebut tim kami mendapat peringkat tiga nasional untuk jenjang SMP. Membanggakan, tapi biasa saja.

Dalam kegiatan tersebut kamu diminta untuk membuat game edukasi dengan menggunakan Artificial Intelligence (AI). Sekarang, pihak Kemendikdasmen ingin menggunakan game yang telah dibuat kemarin untuk mengisi konten di platform Ruang Murid. Jadi kami harus melakukan beberapa penyesuaian, karena ada beberapa persyaratan agar game yang kami buat dapat masuk ke Ruang Murid.

Apakah saya senang? Tentu saja. Namun rasa senang saya terhadap kegiatan seperti ini sudah tidak seperti dulu. Dulu dikala umur dua puluh tahunan, saya sangat bersemangat mengikuti lomba atau kegiatan luar semacam ini, namun dengan bertambahnya usia, saya merasa harus membatasi diri untuk mengikuti kegiatan ini. Saya mungkin akan lebih selektif, mungkin karena faktor stamina, dan saya juga ingin kegiatan apapun yang saya ikuti sekarang benar-benar memberikan dampak kepada diri sendiri atau siswa. Ibarat pendekar sudah waktunya naik gunung, mungkin sekali-kali turun gunung tidak mengapa.

Sampai saya menulis tulisan ini, proses Hackathon masih berjalan. Batas waktunya tidak lama, tapi saya yakin bisa. Tinggal melakukan beberapa penyesuaian dan mengunggah ke Ruang Murid.

Besok apa lagi? Entahlah. Apapun itu harus disikapi dengan bijaksana, walaupun sampai saat ini saya juga masih belajar bijaksana.

Senin, 04 Mei 2026

Setelah Membaca A Story That Says I Survived


Kemarin dalam perjalanan pulang pergi Surabaya-Semarang, saya akhirnya menamatkan buku ini, A Story that says I survived. Walaupun judulnya dalam bahasa inggris, tulisan di dalamnya tetap menggunakan bahasa indonesia. Buku yang saya beli karena terpantik oleh judulnya, dan setelah selesai membacanya, saya bisa memahami buku ini bercerita tentang apa.

Buku ini ditulis oleh Eni Rosita, dia memperkenalkan diri sebagai seorang penghobi olahraga lari. Pada awalnya saya mengira buku ini adalah sebuah novel, namun sekarang saya akan menyebutnya sebagai buku refleksi dari sang penulis. Buku ini bercerita mengenai kisah kelam yang pernah dialami oleh sang penulis, dan bagaimana dia bisa bangkit lagi dengan segala macam hambatan dan tantangan.

Tulisan diawali dengan cerita keikutsertaan penulis dalam sebuah event lari bertajuk Mesastila Peak Challenge 2016. Event ini merupakan lomba lari yang unik dan ekstrim karena peserta ditantang berlari di alam terbuka, tepatnya di Gunung Merbabu dan sekitarnya.

Pada bab pertama, penulis menceritakan bagaimana kejadian nahas tersebut menimpanya. Ketika sedang berlari di malam hari dalam gelaran Mesastila Peak Challenge 206 tersebut, dia merasakan guyuran air mengenai tubuhnya, terutama kaki. Ternyata dia disiram oleh air keras oleh orang yang tidak bertanggung jawab, yang kemudian melarikan diri dengan menggunakan sepeda motor. Rasa panas terbakar kemudian menjalar seketika, dalam kesendirian di kegelapan malam, mau tidak mau dia harus terus berlari sambil mencari pertolongan. Singkat cerita dia kemudian bertemu dengan sekelompok warga di sebuah warung di sekitar lintasan lomba, kemudian dilarikan ke rumah sakit.

Sampai akhir buku, penulis tidak mengetahui siapa pelakunya dan apa motif yang melatarbelakangi hal tersebut. Penulis lebih menceritakan bagaimana dia berjuang melawan rasa sakit, karena dalam sekejap efek dari siraman air keras tersebut telah mematikan jaringan kulit kakinya. Sebenarnya dia bisa saja menerima tindakan operasi dalam waktu cepat, namun dia memilih untuk melakukan tindakan operasi tersebut di rumah sakit di dekat rumahnya. Hal itu dilandasi alasan personal, namun pilihan tersebut membuat lukanya semakin parah.

Bab kedua menceritakan bagaimana dia melalui hari-harinya di sebuah kamar rumah sakit, ruang 923. Dia harus melalui rawat inap selama 21 hari dengan beberapa operasi yang menyakitkan untuk membuang jaringan kulit yang telah mati, dan menggantinya dengan jaringan kulit baru yang berasal dari tubuhnya sendiri. Sehingga luka di kakinya menjadi “sempurna”. Di fase tersebut dia menerima banyak dukungan baik dari keluarga dan teman-temannya.

Setelah melewati hari-hari yang terasa lama di rumah sakit, akhirnya dia bisa keluar dan menjalani proses penyembuhan di rumah. Sempat terpikir bahwa dunia lari yang selama ini dicintainya akan ditinggalkannya. Ya, luka di kedua kaki yang cukup parah membuatnya sedikit pesimis untuk bisa kembali ke kondisi semula.

Walaupun dengan luka yang belum kering sempurna, dia mulai untuk berlatih kembali, menjaga asa untuk kembali ke dunia yang dicintainya. Cerita berlanjut dengan dia mencoba mengikuti sebuah ajang ultra marathon di Sumbawa, dengan jarak ratusan kilometer. Dengan luka yang masih butuh perawatan, penulis menceritakan bagaimana dia berjuang untuk berlari kilometer demi kilometer, pada akhirnya dia mampu menyelesaikannya. Saya melihatnya sebagai usaha untuk melawan trauma, dan memang cara menghilangkan trauma yang efektif adalah dengan melawannya.

Sedikit kembali pada fase setelah keluar dari rumah sakit, ternyata penulis dan teman-temannya sesama penghobi lari secara “nekat” mendaftar lomba ultra marathon di luar negeri, lomba lari melintasi pegunungan Alpen yang memiliki lintasan ekstrim. Event lari ini di ikuti penulis setelah lomba lari lintas Sumbawa sebelumnya. 

Dari apa yang dituliskannya mengenai lomba lari di pegunungan Alpen ini, saya sebagai orang yang tidak hobi lari mempertanyakan apa yang sebenarnya dicari. Untuk mengikuti lomba tersebut memerlukan biaya yang banyak, belum lagi waktu berlari yang berhari-hari, siang dan malam. Tapi, namanya juga hobi, saya bisa berkata apa? Walaupun sulit masuk di logika saya.

Bab selanjutnya menceritakan bagaimana penulis memilih ikut kembali dalam gelaran Mesastila Peak Challenge, ajang lari yang dulu memulai penderitaannya. Saya melihat dia memilih ikut untuk melawan semua ingatan buruk, melawan rasa takut, dan mencoba berdamai dengan diri sendiri. Walaupun berlari dengan rasa takut, beberapa kali meluapkan tangisan emosional, dan harus melewati kembali tempat kejadian, akhirnya penulis dapat menyelesaikan lomba lari tersebut.

Tidak ada lagi dendam yang tersisa. Tidak penting lagi siapa pelakunya dahulu, apa motifnya, dan bagaimana perkembangan kasusnya. Dia sudah berdamai dengan semuanya, berdamai dengan bekas luka yang mungkin tidak akan pernah hilang.

Yang bisa saya petik dari buku ini adalah saat kita terjatuh, yang bisa menolong kita adalah diri kita sendiri. Tentu ada campur tangan Allah yang Maha Kuasa, kita sebagai manusia harus bisa mengambil hikmah dari semua peristiwa, dan mencoba bangkit dengan kaki kita sendiri.

Sebuah buku yang menarik bagi anda yang merasa terpuruk dan butuh motivasi. Namun kembali lagi, obat dari semua hal buruk yang menimpa kita, ternyata ada dalam diri kita sendiri.

Keseruan Pameran IPA 2026: Ketika Kelas 8 Unjuk Gigi dan Kelas 7 Sibuk Berburu Sticky Notes

Kemarin (26/5) saya datang ke sekolah seperti biasa, namun salah satu ruang kelas sudah tampak ramai, para siswa dari kelas 8A dan 8B sibuk ...